Microsoft annonce DirectX Raytracing : NVIDIA mise sur RTX, GameWorks et Volta

Vivement Les Sims RT !
Microsoft annonce DirectX Raytracing : NVIDIA mise sur RTX, GameWorks et Volta

Et si on utilisait le ray tracing dans n'importe quelle application 3D, ou même les jeux ? C'est le pari sur l'avenir que fait Microsoft avec DirectX Raytracing. Il est suivi par de nombreux partenaires, dont NVIDIA qui fait de premières annonces.

Première grosse annonce de l'édition 2018 de la Game Developers Conference (GDC) qui vient d'ouvrir ses portes à San Francisco : l'arrivée de DirectX Raytracing (qu'il ne faut pas nommer DirectX RT, mais DXR). Une nouvelle fonctionnalité de DirectX 12 proposée par Microsoft, qui doit constituer un tournant important dans le domaine du rendu 3D en temps réel.

Comme son nom l'indique, il s'agit d'effectuer un rendu ray tracing dans des applications, et notamment des jeux, afin de produire une image plus réaliste. Pour rappel, cette technique se distingue de l'habituelle rastérisation en simulant le parcours inverse de la lumière. Elle est utilisée par des moteurs spécialisés exploitant des CPU ou des GPU.

Vers l'usage du ray tracing dans la 3D du quotidien

Elle est notamment utilisée dans le domaine professionnel ou au cinéma, mais pas pour un rendu plus classique en raison de sa lourdeur. Ainsi, chaque image d'un film animé en 3D peut demander plusieurs heures de calcul.

Mais Microsoft et ses partenaires pensent que les processeurs graphiques sont désormais assez puissants pour commencer à proposer du ray tracing en temps réel de manière exploitable au quotidien. Ou tout du moins dans les années qui viennent. DXR doit faciliter l'utilisation de cette technologie aux développeurs. Bientôt le nouveau salon de vos Sims en ray tracing... qui sait ?

NVIDIA DirectX RaytracingNVIDIA DirectX Raytracing

Selon nos informations, AMD va ainsi proposer une offre autour de son moteur ProRender. De son côté, NVIDIA est très prolixe et annonce la technologie RTX, « le fruit de 10 ans de travail ». Il faut dire que la société a grandement investi dans le ray tracing ces dernières années, avec Iray ou encore Optix, et veut sans doute tirer profit de cette expérience pour cette solution qui est annoncée comme capable de tirer pleinement parti de ses GPU Volta.

NVIDIA mise sur un trio : RTX, GameWorks et Volta

Elle exploite ainsi l'ensemble de leurs unités (Tensor Cores compris), même si DXR peut tout à fait fonctionner sur les cartes de générations précédentes, « mais avec de bien moins bonnes performances » précise le constructeur.

Microsoft précise qu'il s'agit d'une charge de travail de type « Compute ». Un principe que la société dit « aligné avec ce que nous pensons être le futur du calcul graphique, avec du matériel de plus en plus généraliste, et des fonctions fixes peu à peu remplacées par du code HLSL ». DXR sera utilisé dans un premier temps comme un complément, avant de (peut-être) remplacer la rastérisation dans certains cas. 

Un ensemble de solutions Ray Tracing for Gameworks viendra compléter le tout pour faciliter la vie des développeurs chez NVIDIA. L'enjeu est de « repenser le pipeline graphique », nous déclare la marque, qui imagine déjà les jeux de demain avec les studios et développeurs, qui auront besoin de GPU bien plus puissants pour fonctionner. Mais cette fois, la promesse est tout de même bien plus intéressante que lorsque l'on nous parle de montée en définition ou de tir à l'arc en VR.

NVIDIA DirectX RaytracingNVIDIA DirectX Raytracing

« Certains ont rêvé de cela pendant 20 ans » précisait Tony Tamasi lors d'un échange avec la presse il y a quelques jours, comme pour justifier les années que devrait prendre la concrétisation de cette annonce dans des jeux.

Outre Microsoft pour DirectX, EA, Remedy et 4A Games figurent parmi les partenaires de NVIDIA. L'Unreal Engine, Unity, Frosbite et les Français d'Allegorithmic sont de la partie. Microsoft a également placé Futuremark dans la liste des participants au programme, laissant entendre que 3DMark tirera parti de DXR.

Un SDK expérimental est d'ores et déjà disponible, ainsi qu'une version spécifique de PIX pour Windows (1803.16). Le guide d'installation et d'utilisation est disponible ici. Des exemples de code sont fournis, à terme ils seront diffusés en open source sur le dépôt GitHub de la société : 

La GDC devrait être l'occasion de nombreuses annonces et démonstrations autour de DirectX Raytracing. Nous aurons sans doute l'occasion d'en reparler plus en détail d'ici peu. En attendant, Remedy a publié la vidéo d'une démo, SEED d'Electronic Arts a fait de même pour son projet PICA PICA qui utilise DXR et fonctionne sur un GPU Volta de NVIDIA :

Pas (encore) d'annonce de nouveau GPU chez NVIDIA

Notez enfin que si NVIDIA a évoqué RTX comme une offre pour joueurs, exploitant les GPU de la génération Volta, cela ne signifie pas que la marque avait des annonces à faire sur ce terrain. Interrogé en long, en large et en travers sur le sujet, les différents responsables de la société nous ont simplement répondu « circulez, il n'y a rien à voir ».

Mais l'annonce de RTX est sans doute une première pierre qui doit mener à la découverte de ce qui devra être le GPU des prochaines années chez le père des GeForce. Autant dire qu'après plusieurs années d'attente et de suspense, le résultat a plutôt intérêt à être au rendez-vous.

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46 commentaires
Avatar de tazvld Abonné
Avatar de tazvldtazvld- 19/03/18 à 18:33:35

Ha tiens des news sur Volta..... ha ben non !

Mouai, pour le raytracing pour les jeux vidéo, j'y crois moyen. L'actuel rendu 3D par rastérisation offre tellement de techniques pour dupé l'oeil à moindre coût.

Édité par tazvld le 19/03/2018 à 18:34
Avatar de PercevalIO INpactien
Avatar de PercevalIOPercevalIO- 19/03/18 à 18:38:55

Ouhhhh punaise, je crois que les cartes graphiques sous 300€ vont pas aimer... Et encore je suis très gentil 😀
Et je trouve un peu malhonnête de mettre comme illustration de "Real Time Ray Tracing" un rendu 3ds Max ou Maya en image statique avec application d'une solution de radiosité (ça se voit, et si ça se trouve, c'est en plus du Mental Ray... De nVidia lol)... Qui à mon avis ne sera gérable en temps réel sur les ordinateurs grand public que dans 20 ans ;-)

Avatar de nikon56 INpactien
Avatar de nikon56nikon56- 19/03/18 à 19:10:01

tazvld a écrit :

Ha tiens des news sur Volta..... ha ben non !

Mouai, pour le raytracing pour les jeux vidéo, j'y crois moyen. L'actuel rendu 3D par rastérisation offre tellement de techniques pour dupé l'oeil à moindre coût.

justement, ce coût pourrait de fait changer si les GPU comportent des unités de traitement spécialisées.

Avatar de linkin623 Abonné
Avatar de linkin623linkin623- 19/03/18 à 19:21:12

Exact, c'est une peu le serpent que se mord la queue : si les GPU ne changent pas d'archi, le raytracing ne peut vraiment se démocratiser, et si les appli grand public ne se servent pas du ray tracing, alors il se diffusera jamais.

C'est une bonne chose que les fabricants s'y mettent, avec l'appui des éditeurs de logiciels (API ou moteur graphique).

D'après ce que je comprends, c'est un vrai changement dans l'archi des GPU, ainsi que des moteurs graphiques. Ca ne peut prendre tout seul.

Avatar de ErGo_404 Abonné
Avatar de ErGo_404ErGo_404- 19/03/18 à 19:37:12

J'imagine qu'on va d'abord voir apparaître des cartes capables de traiter les deux méthodes, et que dans un premier temps ça sera plutôt "logiciel" (même si traité par la carte graphique).

Avatar de ErGo_404 Abonné
Avatar de ErGo_404ErGo_404- 19/03/18 à 19:41:53

D'après ce que je comprends la solution de Microsoft fait du raytracing pour bien gérer ombres et reflets, et utiliser la rasterisation classique pour le reste. Du coup ça peut-être intéressant.

Avatar de tazvld Abonné
Avatar de tazvldtazvld- 19/03/18 à 19:42:00

Le Raytracing est par nature très consommateur. En effet, si une surface reflétait parfaitement avec de jolies angles bien symétrique la lumière, cette surface serait un miroir parfait. Malheureusement ce n'est pas le cas, et elle reflète la lumière d'un nombre infini de source. Le raytracing doit donc calculer à chaque rebond, un nombre important de rebond possible. La complexité est simplement exponentielle en fonction du nombre de rebond que tu accepte.

Avatar de ErGo_404 Abonné
Avatar de ErGo_404ErGo_404- 19/03/18 à 19:43:16

C'est un gros changement à prendre en compte, mais tout ce qui compte c'est le support des principaux moteurs du marché. Après si ça apporte un meilleur rendu et que ce n'est presque qu'une case à cocher pour activer ça dans un jeu, le support des jeux suivra sans aucun doute.

Avatar de hollaamic Abonné
Avatar de hollaamichollaamic- 19/03/18 à 19:54:49

J'espère comme le mentionne un camarade plus haut que les cartes seront d'abord de faire par les deux méthodes (est-ce techniquement possible ?) car sinon cela me paraît compliqué à mettre en place commercialement

Avatar de PercevalIO INpactien
Avatar de PercevalIOPercevalIO- 19/03/18 à 20:02:07

Ça me fait quand même vaguement rigoler cette "démocratisation" du raytracing, je faisais ça il y a 20 ans avec mon Pentium à 150 MHz grâce à POV-Ray :-)
Attention, parce que Microsoft va vous faire croire qu'il a inventé un truc, alors qu'ils veulent exploiter ce qui existe déjà et en faire de la bouse à vouloir bricoler un truc mi raytracing mi n'importe quoi pour garder un framerate correct, alors que dans le milieu de l'infographie on a toujours eu une très haute estime de cette technologie. Le grand public va finir par cracher dessus et ça ferait très mal au coeur.

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