Blender 3.0 dévoile ses nouveautés à venir et les améliorations de Cycles (sans GPU AMD/Intel)

Et l'Apple M1 ?
Blender 3.0 dévoile ses nouveautés à venir et les améliorations de Cycles (sans GPU AMD/Intel)

Repoussé cet été, Blender 3.0 arrive et sera une étape importante pour le logiciel de conception et de rendu 3D open source. Il entame en effet une nouvelle étape de son développement avec un moteur Cycles renouvelé. Il abandonne d'ailleurs OpenCL en se focalisant sur des intégrations plus efficaces.

Les notes de versions de Blender 3.0, qui est encore pour le moment au stade de la version alpha, est déjà très complète. Attendue pour la fin de l'année, cette nouvelle branche du logiciel apportera une multitude de petites améliorations, que ce soit pour les performances des nœuds de géométrie, l'API Python ou le nouvel Asset Browser.

Cycles-X fait la part belle à NVIDIA OptiX

L'interface est également retravaillée, on pourra même associer les fichiers .blend à Blender dans les paramètres via un bouton dédié. Mais le plus gros morceau, attendu par beaucoup, est Cycles-X, le nom donné à la refonte du moteur. Une réécriture menant à des temps de rendu divisés « souvent entre 2 et 7 » dans de vraies scènes.

L'équipe précise que la compilation du noyau OptiX est bien plus rapide, tout comme le rendu des cheveux avec le module de NVIDIA dont il utilise désormais des fonctionnalités en la matière. La phase de « baking » gère également le ray tracing accéléré via OptiX qui gagne encore un peu plus de terrain dans le nouveau Blender.

Mais il reste encore pas mal de travail. Selon le calendrier établi, la phase Bcon2 qui débute aujourd'hui est l'occasion d'améliorer le code et le stabiliser. Dès le 20 octobre, les développeurs ne s'occuperont plus que de la correction de bugs. À partir du 24 novembre, tout sera mis en place pour la mise en ligne attendue le 3 décembre.

AMD et Intel mis de côté... pour le moment

Du côté de chez AMD et Intel, ce n'est pas vraiment la même ambiance. En effet, si le rendu est toujours possible sur leurs CPU, ce n'est plus le cas de leurs GPU. Jusque-là, Blender se reposait sur le standard OpenCL mais avec des résultats qui n'étaient pas jugés assez satisfaisants. D'autres solutions sont donc explorées.

Il faut dire qu'AMD propose son propre moteur de rendu ProRender profitant de l'accélération de ses produits et que les Radeon RX 6000 n'étaient toujours pas pleinement supportées à ce niveau par Cycles. Si l'on regarde les requêtes ouvertes dans le bug tracker on note néanmoins une proposition d'intégration de HIP

Il s'agit pour rappel de la solution d'AMD pour exécuter du code C++ sur un GPU, à la manière de CUDA chez NVIDIA. Mais ici, le code est présenté comme « portable », fonctionnant tant sur les GeForce que les Radeon (et leurs équivalents dans le monde professionnel). L'idée pourrait ainsi être de remplacer le rendu CUDA par une telle solution ou de la proposer en complément. Pour l'instant les choses ne sont pas figées, le code étant loin d'être finalisé.

Pour ce qui concerne Intel, le rendu sur GPU n'est sans doute pas la priorité à court terme. Si l'architecture Xe telle qu'elle est implémentée dans les processeurs Core de 11e génération est actuellement exploitable par Blender 2.9x, ses résultats sont à la hauteur d'une partie graphique intégrée. Le constructeur voudra sans doute plutôt travailler à une exploitation efficace de ses prochains GPU Arc Alchemist, attendus pour le 1er trimestre 2022, via OneAPI.

Quid des Mac avec Apple M1

L'un des autres grands changements introduits est le support natif des Mac M1. Le BuildBot 2021 a été retravaillé dans ce sens et des versions « daily » sont compilées pour architecture ARM depuis début août et la version 2.93.2. Nous reviendrons dans un prochain article sur les performances de Blender sur le Mac M1, en version 2.9x et 3.x.

Blender Mac M1 Arm
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  • Cycles-X fait la part belle à NVIDIA OptiX
  • AMD et Intel mis de côté... pour le moment
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