Blender 2.82 met l'accent sur la physique, accélération du denoising par les GeForce RTX

Adieu le rendu sur CPU ?
Blender 2.82 met l'accent sur la physique, accélération du denoising par les GeForce RTX

On s'y attendait, c'est désormais fait : après avoir intégré le moteur Optix pour accélérer les rendus exploitant du ray tracing, Blender fait de même avec la phase de denoising. Le moteur de NVIDIA sera utilisé pour les GeForce RTX, plutôt que l'OpenImageDenoise d'Intel. Bien entendu, la version 2.82 apporte d'autres nouveautés.

La version 2.80 de Blender a introduit plusieurs évolutions pour l'outil de conception 3D : une interface et un viewport retravaillés, de nouveaux outils, etc. Mais c'est surtout au niveau des moteurs de rendu qu'un gros travail a été fait : arrivée d'Eevee pour le temps réel et Grease Pencil pour la 2D, Cycles étant exploité pour le rendu 3D.

Ce dernier fonctionne depuis un bon moment sur CPU ou GPU via CUDA (NVIDIA) et OpenCL (Intel/AMD). Blender 2.80 avait introduit des optimisations de performances, réduisant la taille des tuiles (tiles) nécessaire pour obtenir de bonnes performances avec CUDA. Mais également la possibilité d'exploiter conjointement CPU et GPU.

Mais il a fallu attendre Blender 2.81 pour deux autres nouveautés importantes. La première est l'intégration du moteur OptiX de NVDIA permettant de tirer parti des GeForce RTX pour l'accélération matérielle du ray tracing. La seconde concernait la phase de denoising, prise en charge par l'outil OpenImageDenoise d'Intel.

La version 2.82 diffusée en fin de semaine dernière vient renforcer ce travail.

OptiX utilisé pour le rendu et le denoising

Cette mouture met l'accent sur les traitements physiques en exploitant MantaFlow pour la gestion des feux, liquides, vêtements, etc. L'export des fichiers au format Pixart USD (Universal Scene Description) est également de la partie, avec des améliorations pour Cycles, le ray tracing et le denoising. 

Les GeForce RTX et leurs Tensor Cores peuvent ainsi être exploités pour cette dernière phase et donc profiter d'une accélération matérielle (sur un ou plusieurs GPU). Les développeurs déconseillent cette solution pour des animations, mais précisent qu'il est plus rapide et tout à fait adapté à du rendu d'image de haute qualité.

Il n'a qu'une limitation pour le moment, à laquelle on s'attendait : il n'est utilisable qu'avec un rendu via OptiX. Des améliorations ont été faites pour améliorer la gestion d'Optix et OpenImageDenoise. Du côté des performances, le traitement des arbres BVH est accéléré sous Windows, devant être plus proche des performances constatées sous Linux ou macOS grâce à une meilleure allocation de la mémoire (exploitant le travail d'Intel sur Threading Building Blocks). 

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