Microsoft dévoile les nouveautés de DirectX 12, dont DirectX Raytracing Tier 1.1

Prévu sur les consoles next gen ?
Microsoft dévoile les nouveautés de DirectX 12, dont DirectX Raytracing Tier 1.1

DirectX proposera de nouvelles fonctionnalités dès l'année prochaine. Microsoft commence à préparer le terrain auprès des développeurs, notamment concernant l'évolution du ray tracing.

Alors que la version 1909 de Windows 10 arrive, Microsoft prépare déjà depuis longtemps la révision suivante de son OS, connue pour le moment sous le nom de code 20H1. Elle doit en effet sortir avant l'été.

Nouvelle évolution de DirectX 12 début 2020

Concernant les jeux vidéo, et donc DirectX, plusieurs grands sauts technologiques sont prévus. Cela concerne l'arrivée des Mesh Shaders introduits par NVIDIA dans son architecture Turing, permettant de faciliter et de rendre plus flexible le traitement géométrique au sein des GPU mais aussi pour les développeurs.

Le sampler Feedback permettra pour sa part d'enregistrer quelles portions d'une texture ont fait l'objet d'un accès pendant la phase de sampling, ce qui est utile pour des fonctionnalités comme le chargement partiel (Texture Streaming) ou le Texture Space Shading, aussi introduit par NVIDIA dans Turing et détaillé dans notre précédent dossier.

D'autres petites fonctionnalités sont ajoutées, comme le support du format R11G11B10_FLOAT pour les ressources partagées, la création de ressource sans allocation mémoire, un nouvel outil de gestion des paramètres du panneau de contrôle en ligne de commande, de nouvelles API, etc.

DXR plus flexible, exploitable pour du calcul

Mais il sera surtout question de la première grande évolution de DirectX Raytracing, avec l'apparition du Tier 1.1. Il sera d'ailleurs intéressant de voir si les consoles nouvelle génération et AMD supporteront directement ce niveau ou si NVIDIA sera le premier sur le coup, sa nouvelle génération faisant déjà l'objet de nombreuses rumeurs.

Quoi qu'il en soit, deux ans après l'annonce de cette API, elle devrait être plus flexible avec l'arrivée de l'Inline Raytracing, permettant une mise en œuvre plus légère et d'accéder à RayQuery à chaque étape du shading, lorsque cela est suffisant. L'objectif est également de permettre l'exploitation du ray tracing pour le calcul plutôt que le rendu 3D.

Il sera également possible d'adapter le nombre de rayons utilisés à la volée avec des algorithmes qui prendront cette décision au moment de l'exécution par le GPU, via ExecuteIndirect. Un développeur pourra également ajouter un shader à un pipeline state object (PSO), qui en regroupe plusieurs, déjà formé.

De quoi inciter encore plus de développeurs à sauter le pas ? Sans doute, surtout si l'ensemble de l'industrie va dans le même sens au niveau du support de cette technologie, ce qui semble être le cas. Qui offrira la meilleure gestion et les performances les plus élevées ? Cela reste à découvrir.

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