Oculus Rift S : un nouveau casque de VR à 399 dollars

Toujours avec un fil à la patte
Oculus Rift S : un nouveau casque de VR à 399 dollars

C'est au printemps que le Rift S d'Oculus sera mis sur le marché, 50 dollars de plus que l'actuel Rift. Il proposera ainsi des améliorations, faisant l'impasse sur les capteurs externes.

Facebook, qui a racheté Oculus il y a maintenant cinq ans, profite de l'édition 2019 de la Game Developers Conference (GDC) pour dévoiler un nouveau casque de réalité virtuelle : le Rift S. 

Le tarif de lancement reste : 399 dollars, le premier Rift étant actuellement vendu à 349 dollars outre-Atlantique. Pour ce prix on aura droit à des améliorations sur l'écran, les manettes et la partie audio. Le fabricant affirme également avoir « repensé totalement » l'ergonomie de son casque pour qu'il puisse « s’enfiler rapidement et assurer un confort de jeu optimal ». À voir à l'usage.

Comme son prédécesseur, il nécessite toujours d'être relié à un ordinateur pour fonctionner. 

Définition en hausse, mais taux rafraichissement en baisse

Sa conception s'est faite en partenariat avec Lenovo. Côté caractéristiques, le premier changement se trouve au niveau des deux écrans, dont la définition passe de 1 080 x 1 200 pixels (AMOLED) à 1 280 x 1 440 pixels (LCD). C'est par contre toujours moins que le casque autonome Oculus Quest et ses 1 600 x 1440 pixels par œil.

Le champ de vision augmente aussi légèrement, passant de 110° à 115°. Mais The Verge explique que le taux de rafraichissement est par contre revu à la baisse : passant de de 90 Hz sur le Rift à 80 Hz sur le Rift S. Nate Mitchell, responsable des produits VR chez Facebook/Oculus, explique à nos confrères que ce changement permet de conserver les mêmes minimums requis malgré la hausse de définition : « Nous nous efforçons de garder les mêmes caractéristiques, car nous ne voulions pas que les clients qui aiment leur Rift aient besoin d’acheter un nouveau PC ».

Pour rappel, la configuration minimum comprend un i3-6100, Ryzen 3 122 ou FX 4350, avec 8 Go de mémoire vive et une GeForce GTX 960/1050 Ti chez NVIDIA ou une R9 290/RX 470 d'AMD. Celle recommandée passe au i5/Ryzen 5 avec une GTX 970/1060 ou une RX 480. Windows 10 doit être présent dans tous les cas.

Insight Tracking, Passthrough+ et partie audio renforcée

Comme le Quest, le Rift S exploite la technologie Insight Tracking d’Oculus qui « traduit vos mouvements dans la VR sans utiliser de capteurs externes et quel que soit le sens dans lequel vous jouez ». Cinq capteurs/caméras sont ainsi intégrés dans le casque afin d'assurer le suivi en temp réel. 

La technologie Passthrough+ permet d'afficher dans le casque le monde extérieur/réel avec « une disparité de profondeur minimale ». La partie audio est la même que sur les Oculus Quest et Go, mais une prise jack permet d'utiliser vos propres écouteurs si vous préférez.

Oculus Rift SOculus Rift SOculus Rift S

Les manettes Touch permettant « de réaliser différents mouvements avec une précision inégalée » sont présentes dans le bundle. Ce sont les mêmes que celles du casque autonome Oculus Quest.

Du côté de la connectique, l'HDMI laisse sa place au DisplayPort 1.2 (un seul câble), avec un adaptateur mini DP vers DP dans le bundle. Un port USB 3.0 est toujours nécessaire. Ainsi, VirtualLink ou le sans-fil ne sont toujours pas de la partie. Il faut dire que se passer des câbles aurait sans doute eu un impact non négligeable sur le poids et le prix du casque. Pour rappel, TPCAST propose son adaptateur pour le Rift à 330 euros.

Mêmes SDK, documentation et jeux pour les deux Rift

Pour les développeurs, rien ne change : les SDK et la documentation sont identiques entre le Rift et le Rift S. Les deux casques permettent de jouer aux mêmes titres, que ce soit aujourd'hui où à l'avenir promet Oculus. Les anciens clients du Rift apprécieront de ne pas être laissés sur le côté. 

Le Rift S sera disponible au printemps. Le prix en France n'est pas encore indiqué, mais si Oculus suit la même logique, il devrait être vendu 449 euros, contre 399 euros actuellement pour le Rift chez nous. Pour rappel, Oculus proposera également à la vente son Oculus Quest autonome (avec Snapdragon 835) cette année, là encore pour 399 dollars.

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15 commentaires
Avatar de CryoGen Abonné
Avatar de CryoGenCryoGen- 22/03/19 à 09:19:03

Tentation :transpi:

Avatar de Arnaud3013 Abonné
Avatar de Arnaud3013Arnaud3013- 22/03/19 à 09:31:14

Jme laisserais ptetre tenté si en jeux on a un vrai gain. Pcq souvent, de ce que j'ai vu/testé, c'est quand même light le gain en immersion...

Avatar de bakou Abonné
Avatar de bakoubakou- 22/03/19 à 10:43:03

manque plus qu'une vraie offre de jeux et je craquerais peut être enfin. En attendant, je retourne sur mon PS VR :yaisse:

Avatar de Bowbie Abonné
Avatar de BowbieBowbie- 22/03/19 à 10:43:14

« Nous nous efforçons de garder les mêmes caractéristiques, car nous ne voulions pas que les clients qui aiment leur Rift aient besoin d’acheter un nouveau PC ».

Ba oui, ceux qui ont déjà un casque "1ere" génération vont surement repasser à la caisse.... Alors que ceux qui n'en ont pas attendent peut être des améliorations techniques ou une baisse du prix?

Et bon, la personne qui met 400€ dans un casque de VR n'a pas une 960/1050....

Édité par Bowbie le 22/03/2019 à 10:46
Avatar de GrosBof Abonné
Avatar de GrosBofGrosBof- 22/03/19 à 12:58:53

(quote:40557:Arnaud3013) Jme laisserais ptetre tenté si en jeux on a un vrai gain. Pcq souvent, de ce que j'ai vu/testé, c'est quand même light le gain en immersion...

Plus que le grain, c'est le champs de vision qui est la vraie faiblesse de ces casques. L'effet "voir dans des jumelles", en plus de donner facilement la gerbe, casse l'immersion, car on ne sent pas tant dans le monde virtuel, mais juste observateur.

Avatar de kgersen Abonné
Avatar de kgersenkgersen- 22/03/19 à 13:17:35

c'est pas mort la RV grand public/gaming basée sur un PC ? autant en pro ca cartonne, autant en grand public/gaming c'est trop 'niche' et peu d'éditeurs suivent. D'ailleurs meme Valve a réduit la voilure la dessus.

Édité par kgersen le 22/03/2019 à 13:17
Avatar de Tirnon Abonné
Avatar de TirnonTirnon- 22/03/19 à 14:28:28

(quote:40565:GrosBof) Plus que le grain, c'est le champs de vision qui est la vraie faiblesse de ces casques. L'effet "voir dans des jumelles", en plus de donner facilement la gerbe, casse l'immersion, car on ne sent pas tant dans le monde virtuel, mais juste observateur.

Oh non c'est la grille de pixel le gros problème, le champ de vision est déjà suffisamment large et justement plus de champ de vision pourrait donner envi de vomir. L'autre problème pour l’immersion c'est la qualité des lentilles. Visiblement tu n'as pas du vraiment essayer la Vr pour sortir ce genre de chose.

Avatar de Charly32 Abonné
Avatar de Charly32Charly32- 22/03/19 à 14:59:44

(quote:40570:Tirnon) Oh non c'est la grille de pixel le gros problème, le champ de vision est déjà suffisamment large et justement plus de champ de vision pourrait donner envi de vomir. L'autre problème pour l’immersion c'est la qualité des lentilles. Visiblement tu n'as pas du vraiment essayer la Vr pour sortir ce genre de chose.

Je suis du même avis. J'ai testé le Rift et le Vive, et c'est vraiment les lentilles qui m'ont le plus gêné.
La réso m'a gêné sur un jeu escape game avec un Vive : les indices et textes étaient difficilement lisibles. Mais dans un autre type de jeu, ça peut se faire oublier.
D'ailleurs l'immersion dépend vraiment du jeu. Parmi les deux ou trois que j'a i testé, Dead and Buried (jeu de shoot un peu à la time crisis) m'a laissé une très bonne impression.

Édité par Charly32 le 22/03/2019 à 15:00
Avatar de manus Abonné
Avatar de manusmanus- 22/03/19 à 15:17:27

Personnellement en VR je conseille pour les avoir terminé ou fait en grande partie (sur HTC Vive):

  • ARK Park: notamment pour les enfants voir des dinos et faire découvrir la VR générallement
  • Beat Saber: vraiment excellent (j'y joue régulièrement)
  • Fantastic Contraption (pour construire)
  • Form: Type escape game (très bonne immerion, 45 minutes)
  • Moss: Jeu vraiment sympa (peut se jouer à deux: un en VR pour les objets et l'autre à la manette/écran pour la souris)
  • Nevrosa Escape: Type escape game (1h30-2h)
  • Pierhead Arcade: jeu de fête foraine, ça fonctionne
  • Project Cars 2: immsersion
  • Raw Data: FPS en réseau, on ajoué à deux sur la même surface (mêmes satellites)
  • SuperHot VR: une des meilleurs expériences (1h30m-2h)
  • Tilt Brush: Fun de dessiner dans l'espace
  • The Labs: surtout le tir à l'arc, qui termine souvent en concours de nombre de vagues passées
  • Trial of the Gods: Type escape game avec durée limitée par salle, vraiment sympa (1h30-2h)
  • Twilight Path: Type escape game (1h-1h30m)
  • Ultimate Booster Experience: très court/limiter, mais donne de grosses sensations (attention âme sensible = vomis)
  • VR: Vacate the Room: Type escape game (30m-40m)
  • The Wizards: Sympa, car assez intéractif et fun
  • NoLimits 2 Demo: Grand huit/montagnes russes, mais donne de grosses sensations (attention âme sensible = vomis)
  • Mission ISS: vraiment bien fait, attention peu rendre malade aussi, mais bien fait et très immersif

En émulation Oculus:

  • Robot Recall: Vraiment top, beau, fluide, très arcade (j'ai fini le jeu, mais pas tous les succès)
  • Henri: court métrage en VR, sympa pour les enfants et pour découvrir
  • Oculus Dreamdeck: permet d'avoir un aperçu rapide de la VR (sans interaction)
Édité par manus le 22/03/2019 à 15:21
Avatar de dolphin42 Abonné
Avatar de dolphin42dolphin42- 22/03/19 à 16:38:57

Pour ceux que ça intéresse, HP a annoncé son casque de VR "Reverb", avec 2160x2160 par œil, 90 Hz, et un champ de vision de 114 degrés, pour 599 $.

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