Certaines GeForce GTX vont pouvoir profiter de DirectX Raytracing dès avril

NVIDIA ouvre les vannes
Certaines GeForce GTX vont pouvoir profiter de DirectX Raytracing dès avril

Critiqué sur son approche assez stricte du ray tracing depuis le lancement des GeForce RTX, NVIDIA assouplit progressivement sa position. Une mise à jour des pilotes, attendue pour avril, permettra ainsi de profiter de DirectX Raytracing sur une partie des GeForce GTX.

Alors que la GDC démarre à San Francisco, NVIDIA a décidé de prendre le secteur de court en ouvrant les portes de l'édition 2019 sa GTC Silicon Valley à San Jose. L'occasion de revenir sur les possibilités de ses GPU bien au-delà du jeu vidéo, un point important pour la société, chahutée en bourse depuis quelques mois maintenant. 

Mais elle a appris de ses erreurs, et n'oublie pas son core market. Plusieurs annonces concernent ainsi directement les GeForce et les joueurs. 

Le ray tracing sur les GeForce GTX

La principale concerne une annonce que certains attendaient de pied ferme : les GeForce GTX pourront bientôt profiter de DirectX Raytracing (DXR). L'API ne dépend en effet d'aucune implémentation matérielle, les GeForce RTX ne proposant que des unités accélérant une phase du calcul (intersection à travers les structures BVH), les RT Cores.

Cela passera par une mise à jour du pilote graphique, attendue pour le mois d'avril. La GeForce GTX 1060 équipée de 6 Go de mémoire et tous les modèles supérieurs seront concernés :

GeForce GTX DXR

Une stratégie qui dispose d'un triple avantage pour NVIDIA. Tout d'abord, il est le premier constructeur à généraliser le support de DXR au sein de sa gamme, notamment sur d'anciennes cartes graphiques. Une manière de rappeler que, quelles que soient les déclarations d'AMD sur le sujet, il n'a toujours rien annoncé de concret.

Ensuite, cela coupe court à toute critique pouvant suivre des annonces comme celles de Crytek sur Neon Noir, où le large accès au ray tracing est mis en avant. En limitant le support de DXR aux GeForce RTX, NVIDIA aurait pu donner l'impression de lier cette avancée technologique à cette gamme de produits, alors qu'elle ne dispose que d'un avantage technique, via l'accélération matérielle permise par les RT Cores.

Le dernier point est à double tranchant : il sera désormais possible d'opposer les GeForce GTX et RTX dans une même scène avec le support du ray tracing activé. Dès lors, on pourra avoir une idée plus précise de l'avantage apporté par les RT Cores dans ces situations. Mais NVIDIA se montre plutôt confiant sur ce point.

GeForce GTX DXRGeForce GTX DXR

Les RT Cores défendent leur intérêt

Le constructeur évoque par exemple le temps de calcul d'une image de Metro Exodus sur Pascal et Turing, avec ou sans RT Cores. Il y a néanmoins une astuce, puisque DLSS est également activé, permettant de renforcer le gain visible. Mais une fois les pilotes diffusés publiquement, NVIDIA ne pourra plus jouer avec les faits.

Il publie donc des chiffres complémentaires pour Metro Exodus, mais également Battlefied V ou Shadow of The Tomb Raider, dont le patch permettant le support de RTX et DLSS n'a toujours pas été mis en ligne.

On voit ici qu'une bonne partie du gain entre une GeForce GTX 1080 Ti et une RTX 2080 est issu de l'architecture Turing, mais que selon les cas, les RT Cores peuvent avoir un impact plus ou moins important, DLSS permettant simplement de repasser au-dessus de la barre des 60 fps.

Il sera donc intéressant de voir dans quelles situations une GeForce GTX permet de profiter ou non de DirectX Raytracing avec de bonnes performances. Faudra-t-il forcément une GTX 1080 Ti même en 1080p avec un niveau de détail moyen ? La réponse dans les semaines qui viennent. 

  • GeForce GTX DXR
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9 commentaires
Avatar de Nerg34 Abonné
Avatar de Nerg34Nerg34- 19/03/19 à 08:22:43

Surprenant que NVIDIA renonce aussi vite a sa segmentation de gamme. A moins que cela démontre la puissance des RT côtes et justifie le surcoût des RTX face aux GTX.

Avatar de Salamandar Abonné
Avatar de SalamandarSalamandar- 19/03/19 à 08:36:11

Pour moi, Nvidia vient de rentrer dans la case des arnaqueurs avec leur vente des RTX. Je m'en doutais mais voir Crytek faire tourner leur Raytracing indépendamment du hardware me conforte. Ça risque de porter un coup fatal à leur gamme RTX, qu'ils ont déjà du mal à vendre...

Avatar de tazvld Abonné
Avatar de tazvldtazvld- 19/03/19 à 09:13:01

(quote:40369:Nerg34) Surprenant que NVIDIA renonce aussi vite a sa segmentation de gamme. A moins que cela démontre la puissance des RT côtes et justifie le surcoût des RTX face aux GTX.

(quote:40370:Salamandar) Pour moi, Nvidia vient de rentrer dans la case des arnaqueurs avec leur vente des RTX. Je m'en doutais mais voir Crytek faire tourner leur Raytracing indépendamment du hardware me conforte. Ça risque de porter un coup fatal à leur gamme RTX, qu'ils ont déjà du mal à vendre...

Ce n'est pas tant un problème de faisabilité, le ray tracing, on savait en faire depuis des années. C'est surtout un problème de temps de rendu.

Ainsi, là où les RTX ont des unités spécialisé et dédiés au ray tracing ainsi qu'au DLSS, les GTX eux doivent utiliser les unité de calcules qu pendant ce temps là ne peuvent pas calculer autre chose.

Ici, le but de NVidia, au vu des performances, n'est pas de permettre au joueurs de pouvoir activer en permanence le RT avec leur GTX. Je vois ça plutôt comme une manœuvre pour les introduire au RT. Leur donner un échantillon gratuit. Ainsi, j'imagine que le but final est que l'industrie intègre leur technologie.

Selon moi, la série 20 est une démo technique afin de d'apporter de nouvelle technologie (de préférence proprio NVidia) et est de ce fait une série de transition. Le tout est du coup pas forcément bien dimensionné pour les "besoins" sur des technologies pas encore diffusées et pas encore maîtrisées. Il faudra peut être encore attendre 1 ou 2 génération avoir d'avoir quelque chose de mature. L'annonce de Crytek est assez bon signe pour NVidia, le RT semble intéresser du monde, et eux ont une avance dessus.

Édité par tazvld le 19/03/2019 à 09:13
Avatar de David_L Équipe
Avatar de David_LDavid_L- 19/03/19 à 09:28:27

(quote:40369:Nerg34) Surprenant que NVIDIA renonce aussi vite a sa segmentation de gamme. A moins que cela démontre la puissance des RT côtes et justifie le surcoût des RTX face aux GTX.

Ils ne renoncent à rien, tu as toujours les GTX sans RT / Tensor Cores et les RTX avec. Le ray tracing n'est pas nouveau, ne date pas des GeForce RTX ou même de DXR. DXR permet un usage standard dans les JV, les RTX apportent une accélération matérielle.

(quote:40370:Salamandar) Pour moi, Nvidia vient de rentrer dans la case des arnaqueurs avec leur vente des RTX. Je m'en doutais mais voir Crytek faire tourner leur Raytracing indépendamment du hardware me conforte. Ça risque de porter un coup fatal à leur gamme RTX, qu'ils ont déjà du mal à vendre...

La remarque relève un peu du n'importe quoi, voir ce que j'ai dit au-dessus. Au passage, Crytek a juste annoncé faire du ray tracing agnostique du matériel et des API, dont sans forcément utiliser DXR ou les fonctionnalités spécifiques de Vulkan. Leur implémentation bénéficiera bien des éventuelles accélérations matérielles.

Pour rappel, on fait du ray tracing sur CPU depuis des années, il n'y a donc rien de nouveau à en faire. Tout le défi des évolutions récentes et de réussi à le faire en temps réel, sur des scènes complexes, avec le besoin de fluidité qu'est celui d'un jeu vidéo.

Avatar de DayWalker Abonné
Avatar de DayWalkerDayWalker- 19/03/19 à 12:14:34

En tant que chercheur, ces outils de raytracing m'intéressent... notamment pour simuler des objets en prenant en compte leurs courbes de dispersion, le comportement à la polarisation, ce qui nécessite bien plus d'informations pour chaque rayon que la simple direction et intensité du signal.

Ceci étant, ces outils de raytracing, pour des questions de performance, je doute qu'ils prennent tout cela en compte : il y a une piste pour la recherche, car du raytracing avec un moteur optique orienté "physique" derrière avec une bonne accélération matérielle, ca peut avoir des débouchés scientifiques et industriels (autre que les jeux video) ;)

Édité par DayWalker le 19/03/2019 à 12:17
Avatar de David_L Équipe
Avatar de David_LDavid_L- 19/03/19 à 12:18:26

(quote:40389:DayWalker) ...

Tu as regardé du côté d'Optix chez NVIDIA ?

https://developer.nvidia.com/optix

Avatar de DayWalker Abonné
Avatar de DayWalkerDayWalker- 19/03/19 à 12:45:05

Merci pour le lien :)

Si on regarde la classe Ray, un rayon n'est défini que par sa direction et son origine... et ne contient donc aucune information vectorielle de polarisation : par exemple, la direction du champ électrique (laquelle change à chaque interface, et implique que le calcul de R ou T nécessite deux calculs séparés selon que ce champ est dans le plan d'incidence ou pas). Mais ceci dit, j'ai déjà une classe "maison" qui fait ca proprement.

il y a peut être moyen de surcharger cette classe "ray" ? A réfléchir...

Avatar de DayWalker Abonné
Avatar de DayWalkerDayWalker- 19/03/19 à 12:48:56

EDIT : J'hésite à me rapprocher d'une boite info justement pour obtenir un raytracing hybride (capable de prendre en compte localement la polarisation). Le faire moi même risque de prendre bcp de temps...

Avatar de tazvld Abonné
Avatar de tazvldtazvld- 19/03/19 à 15:57:00

(quote:40399:DayWalker) EDIT : J'hésite à me rapprocher d'une boite info justement pour obtenir un raytracing hybride (capable de prendre en compte localement la polarisation). Le faire moi même risque de prendre bcp de temps...

Je vais t'avouer que ce que tu souhaites faire me dépasse un peu (j'ai cru comprendre que tu souhaites tenir compte de la polarité de la lumière, mais la courbe de dispersion, c'est quoi? j'ai l'impression que c'est cette histoire de vitesse de propagation en fonction de la fréquence responsable de la réfraction), penses-tu que poser tes questions directement sur leur forum c'est envisageable et que ça répondrait peut-être à tes attentes ?

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