Neon Noir : Crytek promet un support généralisé du ray tracing, démonstration à l'appui

Bientôt dans les consoles ?
Neon Noir : Crytek promet un support généralisé du ray tracing, démonstration à l'appui

Depuis l'annonce de DirectX Raytracing par Microsoft, les développeurs utilisent cette API pour améliorer la gestion des reflets et de la lumière dans leurs jeux. Crytek dit pouvoir faire autrement via son CryEngine, mais surtout le faire de manière plus efficace, démonstration à l'appui.

Cela fait maintenant un an que Microsoft et NVIDIA ont dévoilé leurs plans concernant la montée en puissance du ray tracing dans le pipeline de rendu 3D. Cela passe par l'arrivée de DirectX Raytracing (DXR) dans Windows 10 pour l'un, l'accélération matérielle intégrée aux GeForce RTX (via les RT Cores) pour l'autre.

Depuis, des moteurs de jeu ont été mis à jour, permettant aux développeurs d'exploiter ces solutions. Elles sont d'ores et déjà gérées par quelques titres comme Battlefield V ou encore Metro : Exodus. UL Benchmark a de son côté introduit une scène de test pour 3DMark : Port Royal.

Mais tout cela ne peut fonctionner sur les Radeon d'AMD. Et pour cause, leurs pilotes ne gèrent pas encore DXR, le constructeur n'ayant pour le moment donné aucun calendrier précis sur le sujet. 

Ray tracing dans le CryEngine 5.5 : une solution agnostique

De son côté, Crytek a travaillé sur une fonctionnalité permettant à n'importe quel GPU de proposer un rendu exploitant le ray tracing pour la version 5.5 de son moteur CryEngine.

Elle est pour le moment expérimentale : « exploitant la Total Illumination de notre moteur, utilisée pour créer une démonstration qui n'est ni dépendante d'une API ni d'un matériel en particulier », promet l'équipe. Elle peut être exploitée avec les accélérations matérielles accessibles via DirectX 12 et Vulkan.

Ainsi, il serait possible de profiter du ray tracing sur n'importe quel GPU d'AMD ou NVIDIA, même de milieu de gamme. Malheureusement, cette affirmation se fait sans aucun chiffre concernant les performances, la fluidité obtenue ou la complexité des scènes qui peuvent être utilisées.

Du ray tracing en temps réel sur une RX Vega 56

On sait que le ray tracing est intrinsèquement gourmand en puissance. Même les GeForce RTX qui disposent d'une accélération matérielle d'une partie des calculs se retrouvent facilement à genoux. Dès lors, affirmer que l'on peut faire la même chose sur une carte moins performante et sans accélération matérielle paraît un brin optimiste.

Crytek ne livre pas de détails techniques sur sa solution, précisant seulement qu'elle consiste à « simplifier et automatiser le rendu et le processus de création de contenu afin de s'assurer que les objets animés et les modifications dans la lumière sont bien réfléchis avec un haut niveau de détail en temps réel ».

Pour étayer son propos, l'équipe a mis en ligne une vidéo où sa démonstration Neon Noir fonctionne sur une Radeon RX Vega 56 d'AMD, le ray tracing étant exploité tant pour la réflexion/réfraction de la lumière. Il faudra sans doute attendre l'ouverture de la GDC 2019 et la mise en ligne de CryEngine 5.5, plus tard dans l'année, pour en savoir plus.

Bientôt du ray tracing dans les consoles ?

On pourra alors sans doute découvrir les conditions dans lesquelles un tel rendu peut être effectué... et d'éventuelles limitations. Dans tous les cas, cela ouvre des perspectives intéressantes si des optimisations logicielles viennent compléter le travail pouvant être fait sur l'accélération matérielle.

Cela pourrait notamment permettre à des machines moins performantes de clamer qu'elles supportent le ray tracing en temps réel. On pense notamment aux consoles de jeux de prochaine génération, qui ne manqueront pas de chercher à exploiter un tel argument. L'avenir nous le dira.

  • Introduction
  • Ray tracing dans le CryEngine 5.5 : une solution agnostique
  • Du ray tracing en temps réel sur une RX Vega 56
  • Bientôt du ray tracing dans les consoles ?
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